nun, dass wäre dann wohl der beste und direkteste weg gewesen - uns hobo weiß ja schließlich, welche queues er kauft bzw, wie die guten stücke heißen ^^
Thema von bscaachenpool im Forum Welches Queue spielt i...
so, jetzt noch einmal das update in einem einzelnen thread ^^
spiele nun seit knapp drei tagen das kc-3 ivory custom cue (vielen dank an "cue-händler" hobo ^^ und habe mich vom gb-3 getrennt.
bin sehr zufrieden in punkto verarbeitung und spieleigenschaft, dass queue liegt mit seinen 19,5 unzen gut und filigran in der hand und vom design her ähnelt es dem gb-3 sehr stark, nur das das holz insgesamt dunkler ist ^^
meucci queues stehen stets im ruf, eine besonders flexible, weiche spitze zu haben, welche ein zusätzliches an wirkung im stoß erzeugen kann. mitunter sind die meisten queues dieses herstellers auch sehr schön anzusehen und auch ich hatte bereits 3 meuccis, mit denen ich mitunter zufrieden war.
meiner meinung nach ist trotz allem oft der preis bei meucci nicht immer gerechtfertigt, da es oft probleme in der verarbeitung gibt - besonderes kritikpunkt ist oft der joint, an dem das queue zusammengeschraubt wird, dieser birgt oft nichtmals einen zapfen, um die verankerung bei der verschraubung zu stabilisieren. vielmals waren auch die ferrulen von minderer qualität und hatten heufig risse.
aber bei meucci ist es halt so: entweder man schwört drauf oder mag sie eher nicht ...
ja, wie muß ich denn den letzten satz deines posts interpretieren ? (*grins!*)
nun ja:
update !
ich spiele nun keinen gb-3 mehr sondern bin seit vorgestern stolzer besitzer und spieler eines kc-3 ivory custom cues. das design ist sehr an dem des balabushkas gb-3 orientiert, insgesamt ist das oberteil geringfügig weicher. auch ein dank an unseren hobo ^^
Thema von bscaachenpool im Forum kleine Regelkunde und...
Regeln Carambol
1.0 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 1.1 ANWENDUNG DER REGELN 2.0 SPIELMATERIAL 2.1 BILLARD, BANDEN, TUCH, BÄLLE 2.2 FESTLEGUNG DER AUFSETZMARKEN 2.3 BILLARDQUEUE, AUFLAGERECHEN 2.4 BELEUCHTUNG 3.0 GEMEINSAME REGELN FÜR ALLE DISZIPLINEN 3.1 EINSTOSSZEIT 3.2 BEGINN DER PARTIE 3.3 BANDENENTSCHEID 3.4 AUSGANGSSTELLUNG, SPIELBALL 3.5 KARAMBOLAGEN 3.6 PAUSE IM VERLAUF DER PARTIE 3.7 AUFGABE IM VERLAUF DER PARTIE 3.8 SICH BERÜHRENDE BÄLLE 3.9 AUS DEM BILLARD SPRINGENDE BÄLLE 3.10 ENDE DER PARTIE 4.0 FEHLER 4.1 DEFINITION 4.2 ABSICHTLICHE FEHLER 4.3 NICHT FESTGESTELLTE FEHLER 4.4 FEHLER DURCH DRITTE 5.0 SPEZIELLE REGELN FÜR JEDE DER DISZIPLINEN 5.1 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 5.1.1 Bezeichnung der Bälle 5.1.2 Sperrzonen 5.1.3 Position der Bälle 5.1.4 Falsche Zone 5.2 FREIE PARTIE 5.2.1 Definition des Spiels 5.3 CADRE 5.3.1 Definition 5.3.2 Cadre und Anker 5.3.3 Cadre 47/2, 38/2, 35/2, 71/2, 57/2 und 52/2 5.3.4 Cadre 47/1 5.4 BANDEN-DISZIPLINEN 5.4.1 Definition 5.4.2 Einband 5.4.3 Dreiband 6.0 SCHLUSSBESTIMMUNGEN 6.1 ÜBERTRETUNGEN 6.2 INKRAFTTRETEN UND AUSSERKRAFTSETZUNG 1.0 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 1.1 Anwendung der Regeln Die Spielregeln für das Karambolbillard ergänzen die Satzungen und Ordnungen der Deutschen Billard-Union. Sie sind bei allen Meisterschatten und allen offiziell von der Deutschen Billard-Union anerkannten Turnieren anzuwenden. Sie sind, soweit Sie sich auf Bundesebene bewegen, für alle Landesverbände verbindlich. 2.0 SPIELMATERIAL 2.1 Billard, Banden, Tuch, Bälle (1) Das Billard ist ein Tisch, dessen Oberfläche rechteckig und absolut eben ist. (2) Die Platte des Billards besteht aus einer oder mehreren mindestens 45 mm dicken Schieferplatte. (3) Die Abgrenzung der Spielfläche erfolgt durch die Anbringung von Gummibanden, wobei der vorderste Punkt 37 mm hoch ist. Eine Toleranz von plus/minus 1 mm ist zulässig. (4) Die Maße der freien Spielfläche betragen beim Matchbillard 2,84 m mal 1,42 m, beim Halbmatchbillard 2,30 m mal 1,15 m und beim kleinen Billard 2,10 m mal 1,05 m. Eine Toleranz von plus/minus 5 mm ist zulässig. (5) Die Gummibanden sind auf ihrer Länge an einem äußeren Rahmen (Umfassung) von 125 mm Breite befestigt, dessen gesamte Oberfläche möglichst glatt gehalten ist. Eine Toleranz von plus/minus 10 mm ist zulässig. Es dürfen nur solche Banden verwendet werden, die von der DBU anerkannt und genehmigt worden sind. (6) Die Oberfläche, die die Banden umschließt, muß über nicht zu entfernende Markierungen verfügen, die in regelmäßigen Abständen entsprechend 1/8 der Länge der Spielfläche angebracht sind. Weder Werbung für den Hersteller, noch irgendeine andere Angabe darf auf der Oberfläche dieses Rahmens, der die Bande umschließt, angebracht werden . (7) Das Tuch, das den Billardtisch und die Banden bedeckt, muß aus einem offiziell zugelassenen Material bestehen. Es bedarf der Genehmigung durch die Deutsche Billard- Union. Im Falle eines Einspruchs ist im Regelfall für den Nachweis der Benutzung das unlösbare, erkennbare Markenzeichen ausreichend. Ist das Markenzeichen nicht erkennbar, so obliegt dem Verein, dem der Einspruch gilt, die Beweispflicht. Erfolgt der Einspruch trotz Vorhandenseins eines erkennbaren Markenzeichens, liegt die Beweispflicht beim Einsprucheinlegenden. (8) Die Höhe des Billardtisches, vom Boden bis zur Oberkante des Rahmens, muß zwischen 75 und 80 cm betragen. (9) Die Billardtische, die für ein offizielles Turnier bestimmt sind, müssen mit einer elektrischen Heizanlage versehen sein, die jegliche Feuchtigkeit von der Schieferplatte und dem Tuch fernhält. Diese Anlage die mit einem Thermostat ausgestattet ist, soll ein bestmögliches Rollen der Bälle gewährleisten. Die Temperatur an der Tuchoberfläche muß 25 - 28 betragen. (10) Die drei Bälle müssen aus einem von der Deutschen Billard-Union zugelassenen Material sein und die zugelassenen Farben tragen. (11) Die Bälle müssen vollkommen rund sein und ihr Durchmesser muß 61,5 mm betragen. Innerhalb eines Ballsatzes ist eine Toleranz plus/minus 0,1 mm zulässig. Das Gewicht eines Balles muß zwischen 205 und 220 Gramm betragen. Der Gewichtsunterschied innerhalb eines Ballsatzes darf jedoch nicht mehr als 2 Gramm betragen. (12) Alle zugelassenen Materialien müssen zu jedem Saisonbeginn im öffentlichen Organ der DBU bekanntgegeben werden. Das Gleiche gilt für Änderungen während der laufenden Saison. 2.2 Festlegung der Aufsetzmarken (1) Als "Aufsetzmarken" werden die Stellen bezeichnet, die die Bälle entweder zu Beginn der Partie oder im Verlauf derselben einnehmen sollten, wenn Sie sich nach dem Stillstand gegenseitig berühren oder wenn Sie aus dem Billard befördert worden sind. (2) Die Lage dieser Aufsetzmarken wird durch ein Kreuz, das mit Kreide, Bleistift oder Tinte so fein wie möglich gezeichnet wird, festgelegt. Jede andere Markierung ist verboten. (3) Die Anzahl der Aufsetzmarken beträgt fünf (5) und sie werden gemäß Angaben der Anlage A festgelegt. 2.3 Billardqueue, Auflagerechen (1) Die Bewegung der Bälle wird mit Hilfe eines Spielgerätes aus Holz oder aus einem anderen Material, welches "Billardqueue" genannt wird, übertragen. Das Billardqueue kann aus einem einzigen Stück oder aus mehreren Teilen bestehen. Das Queue muß an einem Ende mit einer Scheibe versehen sein, die belederte Queuespitze genannt wird. Der Spieler darf beim Stoß nur mit der "belederten Queuespitze" den Ball berühren. Der Spieler benutzt ein oder mehrere Queues seiner Wahl und bestimmt dabei frei über die Länge, das Gewicht und den Durchmesser. (2) Der Spieler hat das Recht, sich des "Auflagerechens" zu bedienen, dabei handelt es sich um ein kleines Gestell am Ende einer Stange aus Holz oder einem anderen Material, welches dazu bestimmt ist, die Hand in einigen schwer einzunehmenden Positionen zu ersetzen. 2.4 Beleuchtung (1) Das auf den Billardtisch geworfene Licht darf auf der gesamten Oberfläche 520 Lux nicht unterschreiten. Das Luxometer wird zum Messen auf das Tuch gestellt. (2) Das Licht darf nicht zu stark sein, um die Spieler nicht zu blenden (die Blendung beginnt bei direkter Sicht bei 5.000 Lux). (3) Die Entfernung zwischen der Lichtquelle und der Spielfläche muß mindestens 1 Meter betragen. (4) Der Saal darf nicht vollkommen im Dunkel liegen, sondern ist mit mindestens 50 Lux zu beleuchten. 3.0 GEMEINSAME REGELN FÜR ALLE DISZIPLINEN 3.1 Einstoßzeit Vor Partiebeginn wacht der Schiedsrichter darüber, dass die Spieler die zur Gewöhnung an das Spielmaterial vorgesehen Einstoßzeit nicht überschreiten. Jedem Spieler ist es gestattet, das Spielmaterial vor jeweils seiner ersten Partie auf einem der Billards fünf (5) Minuten, vor jeder weiteren Partie auf demselben Billard und am selben Turniertag drei (3) Minuten auszuprobieren. Welcher Spieler bei Einzelmeisterschaften mit dem Einstoßen beginnt, wird durch Los entschieden. Bei Mannschaftsmeisterschaften beginnt der Spieler des Gastgebers. Der Schiedsrichter kündigt dem Spieler die letzte Minute seiner Einstoßzeit an. 3.2 Beginn der Partie Die Partie beginnt, sobald der Schiedsrichter die Bälle für den Bandenentscheid aufgestellt hat. 3.3 Bandenentscheid (1) Der Schiedsrichter stellt die beiden weißen bzw. den weißen und den gelben Ball auf die Grundlinie, beiderseits von den drei Anfangsaufsetzmarken, in etwa 30 cm Abstand von beiden langen Banden entfernt und den roten Ball auf die oberste Aufsetzmarke auf. Für den Bandenentscheid stellt der Schiedsrichter den markierten oder den gelben Ball links auf, der andere weiße Ball wird rechts aufgestellt. Wenn beide Spieler darauf bestehen, mit dem gleichen Ball zu spielen, lost der Schiedsrichter aus. (2) Die Spieler führen den Bandenentscheid an der unteren Bande durch. Die beiden Spielbälle müssen in Bewegung sein, bevor einer von Ihnen die obere Bande erreicht. Falls dieses nicht der Fall ist, wird der Bandenentscheid wiederholt. Derjenige Spieler, der zweimal eine solche Wiederholung verursacht, verliert das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. (3) Wenn sich beide Bälle auf ihren Weg berühren, verliert der fehlerhaft handelnde Spieler das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. (4) Wenn die beiden Bälle sich auf ihrem Weg berühren und wenn es unmöglich ist einen Schuldigen zu bestimmen, oder wenn die Bälle mit gleichem Abstand zur unteren Bande zum Stehen kommen, läßt der Schiedsrichter den Bandenentscheid wiederholen. (5) Wenn der Ball eines Spielers den roten Ball berührt, verliert der Spieler das Wahlrecht. (6) Derjenige Spieler, dessen Ball am nächsten zur unteren Bande zum Stehen kommt, hat das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. 3.4 Ausgangsstellung, Spielball (1) Die Bälle werden vom Schiedsrichter aufgestellt: a) der rote Ball auf der oberen Aufsetzmarke; b) der Ball des Gegners auf der unteren Aufsetzmarke; c) der Ball des Spielers, seinem Wunsch entsprechend, auf eine der beiden Ausgangsaufsetzmarken. Der Spieler, der den ersten Stoß ausführen darf, spielt mit dem nicht markierten weißen Ball. (2) Die Anfangskarambolage muß mit direktem Angriff auf den roten Ball gespielt werden. (3) Wenn die Partie in Sätzen gespielt wird, wechseln sich die Spieler mit dem Beginnen der Sätze ab, ungeachtet der Anzahl der zu spielenden Sätze. Dabei behalten die Spieler den gleichen Ball für die gesamte Partie bei. 3.5 Karambolagen (1) Das Ziel des Spielers besteht darin, so viel Karambolagen wie möglich innerhalb der für eine Partie vorgesehenen Distanz durchzuführen . (2) Eine Karambolage erfolgt dann, wenn der Spielball, der mit einem Stoß des Queues in Bewegung gesetzt worden ist, mit den zwei weiteren Bällen in Kontakt getreten ist. (3) Eine Karambolage ist gültig, wenn der Spieler bis zum Stillstand der Bälle keinen Fehler begangen hat, und wenn er die durch den betreffenden Spielmodus auferlegten Bedingungen beachtet hat. (4) Jede Karambolage zählt einen Punkt. (5) Wenn der Schiedsrichter eine Karambolage für gültig erklärt, bleibt der Spieler an der Reihe. Wenn die Karambolage nicht erfolgt ist, erfolgt die Ansage durch den Schiedsrichter: "Name oder Nation und gültige Karambolagen". 3.6 Pause im Verlauf der Partie Eine 5-minütige Pause wird in der Mitte der Partie (auf Verlangen) eingelegt. Als Mitte der Partie wird der Moment erachtet, in dem ein Spieler nach seiner Aufnahme die Hälfte der für diese Spielarten oder Disziplinen für Einzelwettbewerben festgelegte Distanz erreicht oder überschritten hat. Die Pause wird jedoch nur eingelegt, wenn die Partie mindestens 45 Minuten dauert. Eine Pause darf nicht während einer Serie oder einer Verlängerung genehmigt werden. 3.7 Aufgabe im Verlauf der Partie (1) Ein Spieler, der während eines Matches ohne Erlaubnis des Schiedsrichter seinen Platz verlässt, verliert die Partie durch dieses Verhalten. Ein im Verlauf einer Meisterschaft eintretender Fall höherer Gewalt, wird vom Turnierleiter oder seinem Stellvertreter überprüft. (2) Jeder Spieler der sich der Aufforderung des Schiedsrichters zum Fortsetzen der Partie widersetzt, wird von der Meisterschaft ausgeschlossen. 3.8 Sich berührende Bälle (1) Sobald der Spielball mit einem der beiden oder mit beiden Bällen in Kontakt steht, besitzt der Spieler in allen Disziplinen mit Ausnahme der Freien Partie, bei der die Wiedereinnahme der Ausgangsstellung verpflichtend ist, die folgenden Rechte: a) entweder die Bälle vom Schiedsrichter auf die Aufsetzmarken legen zu lassen; b) oder den nicht feststehenden Ball anzuspielen oder mit Vorbande zu spielen; c) oder mit einem Kopfstoß unter der Bedingung zu spielen, dass der feststehende gegnerische Ball nicht bewegt wird. Im letztgenannten Fall kann der Spieler als erstes auf den Ball spielen, der in Kontakt gestanden hat. Es ist kein Fehler, wenn sich der berührte Ball nur bewegt, weil er seinen Halt, der ihm möglicherweise durch den Spielball gegeben worden ist, verliert. (2) Sobald der Spielball mit einer Bande in Kontakt steht, darf der Spieler nicht direkt über diese Bande zu spielen. (3) Die Wiederaufstellung der Bälle auf den Aufsetzmarken wird vom Schiedsrichter in folgender Art und Weise ausgeführt: a) bei der Freien Partie, beim Cadre und beim Einband: alle drei in die Ausgangsstellung; b) beim Dreiband werden nur die sich berührenden Bälle wieder auf die Aufsetzmarken aufgestellt: - der rote Ball auf die oberste Aufsetzmarke; - der Ball des Spielers, der spielen muß, auf der zentralen Aufsetzmarke der Ausgangslinie; - der gegnerische Ball auf der Aufsetzmarke in der Mitte des Billards; - wenn die dem Ball entsprechende Aufsetzmarke besetzt oder verdeckt ist, wird der Ball auf der Aufsetzmarke plaziert, die dem Ball entspricht, der die Aufsetzmarke besetzt oder verdeckt. (Anlage F) 3.9 Aus dem Billard springende Bälle (1) Sobald ein oder mehrere der Bälle aus dem Billard springen, erfolgt die Wiedereinnahme der Aufsetzmarken durch den Schiedsrichter wie folgt: a) bei der Freien Partie, beim Cadre und beim Einband: alle drei in die Ausgangsstellung; b) beim Dreiband wird nur der Ball oder die Bälle, die aus dem Billard gesprungen sind, wieder auf die Aufsetzmarken gemäß den Bestimmungen des Punktes 3.8 - 3.b) und nicht in die ursprüngliche Ausgangsposition gestellt. (2) Ein Ball gilt als aus dem Billard gesprungen, sobald er sich außerhalb der Umfassung befindet oder sobald er die Umfassung berührt hat. 3.10 Ende der Partie (1) Eine Partie besteht aus einer bestimmten Anzahl von zu erzielenden Karambolagen (Spieldistanz), die gemäß dem Spielmodus variieren und in der STO geregelt sind. (2) Jede begonnenen Partie muß bis zum letzten Punkt gespielt werden. Eine Partie ist beendet, sobald der Schiedsrichter die letzte zu erzielende Karambolage als gut angesagt hat, selbst wenn nach dem Stoß festgestellt werden sollte, dass dieser Spieler die erforderliche Anzahl von Karambolagen nicht ausgeführt hat. (3) In der STO wird geregelt, ob die Partien mit oder ohne gleiche Anzahl von Aufnahmen gespielt werden. (4) Wenn die Partie mit einer gleichen Anzahl von Aufnahmen gespielt wird und der letzte Punkt der Partie von dem Spieler erzielt worden ist, der eine Aufnahme mehr als sein Gegner für sich verbuchen kann, hat der gegnerische Spieler das Recht, diese Anzahl der Aufnahmen einzustellen. Dazu werden die Bälle in die ursprüngliche Ausgangsposition gestellt. Wenn die Anzahl der bei einer Partie zu erreichenden Punkte gleichfalls vom zweiten Spieler erreicht wird, so gilt das Match als unentschieden. (5) Bei einer Partie, die in Sätzen gespielt wird, sind die folgenden Bestimmungen ebenfalls anzuwenden: a) Sobald einer der Spieler die festgelegte Anzahl von Punkten erreicht hat, ist der Satz beendet und er ist der Sieger. Wenn es sich dabei um den Spieler handelt, der den Anfangsstoß ausgeführt hat dann spielt sein Gegner die Aufnahme nicht (kein Nachstoß). Ausnahme: Wenn der Spieler, welcher beginnt, in der 1.Aufnahme den Satz beendet. Dann hat der Gegner die Möglichkeit, den Satz unentschieden zu machen (Nachstoß). Bei Unentschieden in der ersten Aufnahme, wird sofort der nächste Satz begonnen. Sind beide Spieler am Ende des 3. Satzes gleich ( 3 zu 3 Gewinnpunkte), so wird ein vierter, entscheidender Satz gespielt. Durch erneuten Bandenentscheid wird ermittelt, welcher Spieler beginnt. Stößt dieser in einer Aufnahme aus, gibt es keinen Nachstoß. Dieser 4. Satz muß als Verlängerung des 3. Satzes angesehen werden, so dass das Ergebnis mit 4 zu 3 Gewinnpunkten gewertet wird. b) Im Satzsystem wird auf ein Minimum von 4 Gewinnpunkten gespielt: Satzgewinn = 2 Gewinnpunkte, Unentschieden = 1 Gewinnpunkt, Satzverlust = 0 GP c) Sobald einer der Spieler die erforderliche Anzahl von Punkten (4 Punkte) erzielen konnte, wird er zum Sieger der Partie erklärt. 4.0 FEHLER 4.1 Definition Es gilt als Fehler und der andere Spieler ist an der Reihe: (1) Wenn bei der Ausführung des Stoßes ein Ball oder mehrere Bälle aus dem Billard springen (Ansage : "Bälle außerhalb" ) ; (2) Wenn die Spieler spielen, bevor die Bälle zum Stillstand gekommen sind (Ansage: "Bälle in Bewegung"); (3) Wenn der Spieler zum Spielen von einem anderen Teil des Queues als dem Lederplättchen Gebrauch macht (Ansage: "Lederplättchen"); (4) Wenn der Spieler mit Ausnahme des Angriffs seines Balles für die Ausführung des Stoßes, irgendeinen der Bälle mit einem Teil seines Queues, mit der Hand oder mit einem anderen Gegenstand berührt (Ansage: "berührt", wenn verlangt); In einem solchen Fall bleibt der berührte Ball an der Stelle, die er einnimmt, liegen. (5) Wenn der Spieler einen Ball berührt oder verschiebt, um einen Fremdkörper der an ihm haftet, zu entfernen, anstatt vom Schiedsrichter zu verlangen, dass dieser es tut (Ansage: "berührt", wenn verlangt); (6) Wenn der Spieler einen Ball durch direkte oder indirekte Berührung verschiebt, ohne dass diese Verschiebung direkte Folgen der Ausführung des Stoßes gewesen ist (Ansage: "berührt"; wenn verlangt); (7) Wenn der Spieler durchstößt (Ansage: "Durchstoß"). Ein Durchstoß liegt vor: a) sobald das Lederplättchen mehrmals mit dem in Bewegung zu bringenden Ball in Kontakt tritt; b) sobald das Lederplättchen noch mit dem Spielball in Kontakt steht , während dieser bereits den zweiten Ball berührt; dieser bereits die Bande berührt; (8) Wenn der Spieler absichtlich mit dem Spielball auf die Bande spielt, mit der er in Kontakt steht, ohne diesen vorher durch einen Kopfstoß aus dieser Stellung befreit zu haben (Ansage: "sich berührende Bälle"); (9) Wenn im Moment des Stoßes, der Spieler nicht mit mindestens einem Fuß den Boden berührt (Ansage: "Fuß nicht auf dem Boden"); Die Verwendung von Spezialschuhen ist nicht gestattet, außer bei körperlicher Behinderung. (10) Wenn der Spieler auf der Spielfläche, an der Bande oder an der Umfassung sichtbare Markierungspunkte anbringt (Ansage: "markiert"); (11) Wenn bei der Aufnähme oder im Serienverlauf der Schiedsrichter feststellt, dass der Spieler nicht mit seinem Ball spielt (Ansage: "falscher Ball"); (12) Wenn der Spieler speziellen Regeln der verschiedenen Disziplinen nicht respektiert (Ansage erfolgt gemäß den Regeln); 4.2 Absichtliche Fehler Wenn der Fehler, der im TZ 4.1 definiert ist, absichtlich begangen worden ist, so kann der nicht fehlerhaft handelnde Spieler, der nun an der Reihe ist, vom Schiedsrichter verlangen, dass dieser den Ball oder die Bälle so exakt wie möglich in die Position bringt, die Sie vor dem Zwischenfall eingenommen hätten, insofern er diese Position als günstiger erachtet. 4.3 Nicht festgestellte Fehler Wenn eine Karambolage nach einem Fehler gemacht wird oder eine begangener Fehler nicht festgestellt worden ist, bleibt die Karambolage als erworben, und der Spieler kann weiterspielen. 4.4 Fehler durch Dritte Jeder Fehler, der von einem Dritten, einschließlich Schiedsrichter, hervorgerufen worden ist und zu einer Verschiebung der Bälle geführt hat, geht nicht zu Lasten des Spielers. In diesem fall werden die Bälle erneut vom Schiedsrichter so exakt wie möglich in die Position gebracht, die Sie eingenommen hätten oder die Sie eingenommen haben sollten. 5.0 SPEZIELLE REGELN FÜR JEDE DER DISZIPLINEN 5.1 Allgemeine Bestimmungen 5.1.1 Bezeichnung der Bälle Man unterscheidet einerseits den Spielball und andererseits die beiden anderen Bälle, die als gegnerischer oder roter Ball bezeichnet werden. 5.1.2 Sperrzonen (1) Die Anzahl und die Oberfläche der Sperrzonen sind je nach Disziplin verschieden. Diese Zonen werden so fein wie möglich durch mit Kreide gezogene Linien begrenzt (Anlage B bis D). (2) In jeder Sperrzone kann der Spieler im Verlauf einer Serie nur die erlaubte Anzahl von Karambolagen machen, dass heißt, dass er beim festgelegten Stoß aus der Zone, in der er sich befindet, einen der beiden gegnerischen Bälle heraus befördert haben muß. 5.1.3 Position der Bälle (Anlage E) (1) Die Position "herein" ist erreicht: wenn der gegnerische oder rote Ball aus der Zone, in der sie sich schon vor dem Stoß mit dem Queue befunden haben, in eine andere Zone oder in zwei unterschiedliche Zonen laufen oder nach dem Stoß wieder in die gleiche Zone zurückkehren. (Ansage: "herein"). (2) Die Position "drin" ist erreicht : a) wenn eine Karambolage nach der Position "herein" ausgeführt worden ist, ohne dass der gegnerische oder rote Ball aus der Zone heraus befördert worden ist. (Ansage: "drin"). b) beim Cadre 47/1 geschieht dieses unter den gleichen Bedingungen wie unter a) oben, aber statt der Ansage "herein" erfolgt die Ansage "drin". (3) Die Position "rittlings" ist erreicht: wenn der gegnerische und rote Ball in der Nähe einer Zonenlinie zum Stillstand kommt, jedoch jeder der beiden in einer unterschiedlichen Zone. (Ansage: "rittlings"). (4) Der gegnerische oder rote Ball, der sich genau auf der Zonenlinie befindet, wird zum Nachteil des Spielers bewertet. (5) Der gegnerische oder rote Ball kann sofort dafür sorgen, dass die Zone, aus der sie vom Spieler hinausbefördert werden, wieder eingesetzt wird, indem sie auf diese Weise erneut die Position "herein" oder "drin" bilden. (6) Die Position zum Cadre wird zuerst angezeigt, dann erst die in Bezug zum Anker. Wenn die beiden Positionen identisch sind, erfolgt die Ansage nur einmal und wird um ein "beide" ergänzt. 5.1.4 Falsche Zone Wenn eine Karambolage in der Position "drin" erzielt worden ist und der gegnerische oder rote Ball nicht aus der Zone heraus befördert worden ist, so gilt dieses als ein Fehler (Ansage: "dringeblieben). 5.2 Freie Partie 5.2.1 Definition des Spiels Bei der Freien Partie kann der Spieler nacheinander im Verlauf ein und derselben Serie eine unbegrenzte Anzahl von Karambolagen innerhalb der Grenzen der Distanzen auf der gesamten Oberfläche des Billards durchführen, mit Ausnahme der verbotenen Eckzonen, in denen das Spiel durch die Bestimmungen der TZ 5.1 geregelt wird. 5.3 Cadre 5.3.1 Definition Das Cadrespiel gibt Anlass zu mehreren Arten von Partien, je nachdem, ob sie mit einem oder zwei Stößen, mit 47, 38, 35 oder 71, 57, 52 Zentimetern oder mit einem zusätzlichen Quadrat gespielt werden (Blätter C bis D). 5.3.2 Cadre und Anker (1) Auf der Spielfläche zeichnet man so fein wie möglich mit Kreide Linien ein, die ein Viereck bilden, dass Cadre genannt wird. (Sperrzonen) . (2) Außerdem werden beim Cadre 47 und 71 an den Enden jeder dieser Linien und rittlings auf diesen zusätzliche kleine Quadrate (Anker) eingezeichnet, bei denen eine der Seiten mit dem inneren Rand der Bande verschmilzt. (3) Die Vorschriften der TZ 5.1, die für die Cadrelinien und Cadre anzuwenden sind, gelten gleichfalls für die Ankerlinien und Anker. 5.3.3 Cadre 47/2, 38/2, 35/2, 71/2, 57/2 und 52/2 (1) Beim Cadre mit 47, 38 bzw. 35 cm werden vier Linien gezogen, die auf dem Billard folgende neun Cadre bestimmen; drei zentrale Rechtecke in der Mitte der Längsachse uns sechs Quadrate in Querrichtung (Anlage C). (2) Beim Cadre mit 71, 57 bzw. 52 cm werden drei Linien gezogen, die auf dem Billard die folgenden sechs Cadre bestimmen: zwei zentrale Rechtecke in der Mitte der Längsachse und vier Quadrate in Querrichtung (Anlage D). (3) Beim Cadre mit 2 Stößen hat der Spieler nicht das Recht, im Verlauf der Serie nacheinander zwei Karambolagen in ein und demselben Cadre auszuführen, ohne dass beim zweiten Stoß mindestens der gegnerische oder rote Ball aus diesem hinausbefördert werden würde. 5.3.4 Cadre 47/1 Die TZ 5.3.3 ist analog beim Cadre 47 cm mit 1 Stoß anzuwenden. Beim Cadre mit einem Stoß hat der Spieler nicht das Recht, im Verlauf der Serie eine einzige Karambolage in dem gleichen Cadre auszuführen, ohne dass mindestens der gegnerische oder rote Ball aus diesem hinausbefördert werden würde. 5.4 Banden-Disziplinen 5.4.1 Definition Es gibt zwei Bandendisziplinen , Einband und Dreiband. Für diese beiden Disziplinen wird das Billard von jeder Einzeichnung befreit. 5.4.2 Einband Im Einband muß der Spielball mindestens mit einer Bande in Berührung kommen, bevor der gegnerische oder rote Ball berührt wird. Wenn dieses nicht geschieht, handelt es sich um einen Fehler. (Ansage: "keine Bande"). 5.4.3 Dreiband Im Dreiband muß der Spielball mindestens drei Mal mit einer oder mehreren Banden in Berührung kommen, bevor der gegnerische oder rote Ball berührt wird. Wenn dieses nicht geschieht, handelt es sich um einen Fehler. (Ansage: "keine Bande"). 6.0 SCHLUSSBESTIMMUNGEN 6.1 Übertretungen Jede Übertretung der vorliegenden Regeln wird entsprechend den Satzungen und Ordnungen behandelt. 6.2 Inkrafttreten und Außerkraftsetzung (1) Das vorliegende Reglement wurde vom Präsidium der Deutschen Billard-Union auf der Grundlage der in Kraft befindlichen Satzungen und Ordnungen erlassen. (2) Die Landesverbände haben es bei allen Meisterschaften anzuwenden, die für eine Qualifikation auf nationaler Ebene maßgeblich sind. Anlage A - Ausgangslinie Länge kleines Billard Halbmatch großes Billard A 210,00 230,00 284,00 B 105,00 115,00 142,00 C 26,25 28,75 35,50 D 52,50 57,50 71,00 E 35,00 38,33 47,33 F 27,00 29,6 36,50 G 13,50 14,8 18,25 Anlage B - Freie Partie - Sperrzonen Länge kleines Billard Halbmatch großes Billard A 210,00 230,00 284,00 B 105,00 115,00 142,00 C 26,25 28,75 35,50 D 52,50 57,50 71,00 E 35,00 38,33 47,33 F 27,00 29,6 36,50 G 13,50 14,8 18,25 H 17,80 I 8,90 Anlage C - Cadre 47 (incl. Anker) - 38 - 35 Länge kleines Billard Halbmatch großes Billard A 210,00 230,00 284,00 B 105,00 115,00 142,00 C 26,25 28,75 35,50 D 52,50 57,50 71,00 E 35,00 38,33 47,33 F 27,00 29,6 36,50 G 13,50 14,8 18,25 H 17,80 I 8,90 Anlage D - Cadre 71 (incl. Anker) - 57 - 52 Länge kleines Billard Halbmatch großes Billard A 210,00 230,00 284,00 B 105,00 115,00 142,00 C 26,25 28,75 35,50 D 52,50 57,50 71,00 E 35,00 38,33 47,33 F 27,00 29,6 36,50 G 13,50 14,8 18,25 H 17,80 I 8,90 Anlage E1 + E2 - Positionen Figur 1 beim Cadre 47/1: bei anderen Cadre- Disziplinen: DRIN HEREIN oder DRIN Figur 2 bei allen Cadre- Disziplinen: RITTLINGS Figur 3 beim Cadre 47/1: bei anderen Cadre- Disziplinen: DRIN-BEIDE HEREIN-DRIN oder DRIN-HEREIN oder HEREIN-BEIDE oder DRIN-BEIDE Figur 4 beim Cadre 47/1: bei anderen Cadre- Disziplinen: DRIN-RITTLINGS HEREIN-RITTLINGS oder DRINRITTLINGS Figur 5 beim Cadre 47/1: bei anderen Cadre- Disziplinen: RITTLINGS-DRlN RITTLINGS-HERElN oder RITTLINGS-DRlN Figur 6 bei allen Cadre- Disziplinen: RITTLINGS-BElDE Figur 7 Die Position rittlings wird gebildet, wenn die beiden gegnerischen Bälle in der Nähe einer Linie, die die Cadre gemeinsam haben, zum Stillstand kommen. Bei Figur 7 befinden sich diese Bälle nicht in der Nähe einer gemeinsamen Linie, trotzdem muß der Schiedsrichter die Ansage "rittlings" machen, damit er den Spieler davon in Kenntnis setzen kann, dass die beiden gegnerischen Bälle sich in zwei unterschiedliche Cadre befinden. Kommentar: Wenn die gegnerischen Bälle sich in dem gleichen Cadre und dem gleichen Anker befinden, so erfolgt die Ansage der Position bezüglich des Cadre an erster Stelle. Beim Cadre 47/1 stellt sich die Position "herein" niemals dar. Wenn der Spieler nicht erkennen kann, in welchem Cadre sich die beiden gegnerischen Bälle befinden, so zeigt der Schiedsrichter ihm dieses mit einer kurzen Handbewegung an. Anlage F - Wiederaufstellung an den Aufsetzmarken
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Spielregeln Pool
1.0 REGELN FÜR TURNIERSPIEL 1.1 Verantwortlichkeit des Spielers 1.2 Akzeptanz der Ausrüstung 1.3 Gebrauch von Ausrüstung 1.4 Ausrüstungsbeschränkungen 1.5 Tischmarkierungen 1.6 Administratives Ermessen 1.7 Verspäteter Beginn 1.8 Kein Üben während der Partie 1.9 Keine Hilfe während der Partie 1.10 Nichtverlassen des Tischs 1.11 Langsames Spielen 1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel 1.13 Time Out 1.14 Aufgabe 1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen 1.16 Spielen ohne Schiedsrichter
1.0 REGELN FÜR TURNIERSPIEL (1) Die folgenden Regeln beziehen sich auf das Spiel, die Zählweise, das Fungieren der Offiziellen und die Verantwortlichkeiten während der Turnierwettkämpfe bei sämtlichen Billardveranstaltungen. (2) Die Grundsätze und die Prinzipien dieser Regeln sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels anzusehen und sollten so passend wie möglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein formelles Turnier handelt oder nicht. (3) Aus Gründen der Einfachheit und der Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina verwendet. Die Regeln beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams. Kommentar: Diese Regel bezieht sich auf alle Spiele, die von der WPA anerkannt sind. 1.1 Verantwortlichkeit des Spielers (1) Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spielers, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen betreffend des Turniers bewußt zu sein. (2) Während Turnieroffizielle jede vernünftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen rechtzeitig für die Spieler bereit zu halten, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler selbst. (Ausnahme siehe Punkt 2.16). (3) Falls solche Informationen nicht weitergegeben werden, kann der Spieler daraus keinen Regreß geltend machen. Der Spieler ist für die Einschätzung der Situation und/oder die Kenntnis der Regeln selbst verantwortlich. 1.2 Akzeptanz der Ausrüstung (1) Der Spieler soll sich vor seinem Spiel davon überzeugen, daß die Kugeln und die restliche Ausrüstung dem Standard entsprechen und erlaubt sind. (2) Spieler, die mit ihrem Spiel begonnen haben, können die Rechtmäßigkeit der benutzten Ausrüstung nicht mehr in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der Beanstandung beide zu gegen die Ausrüstung und die von den Turnieroffiziellen vorgeschlagene Abhilfe). 1.3 Gebrauch von Ausrüstung (1) Spieler dürfen Ausrüstung oder Hilfsmittel nicht auf eine Art benutzen, die nicht mit der ursprünglich zugedachten Art übereinstimmt. Puderbehälter, Kreideblöcke etc. dürfen beispielsweise nicht dazu benutzt werden, um die Höhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrößern. (2) Es dürfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei diese Hilfsqueues nichts anderes als die Spitze des Queues unterstützen dürfen. (3) Kugeln, die aus dem Spiel sind, oder jegliche anderen Kugeln dürfen nicht dazu benutzt werden, um Abstände oder irgend etwas anderes zu messen. Ausgenommen hiervon ist die Feststellung des Siegers beim Ausstoßen. (4) Wird das Spiel nicht geleitet und ist der Tisch nicht entsprechend markiert, darf das Dreieck von Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet, 1.4 Ausrüstungsbeschränkungen (1) Spieler dürfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen. (2) Die Turnieroffiziellen können einem Spieler jedoch Einschränkungen auferlegen, wenn er sich bezüglich der Hausgegebenheiten oder der normalen Turnierkonditionen störend verhält. (3) Es dürfen nur Jump-Queues benutzt werden, die nachfolgende Bedingungen erfüllen: - der Durchmesser der Pommeranze muß mindestens 9 m und darf höchstens 14 mm betragen - das Queue muß länger als 1 Meter sein Kommentar: Beispielsweise darf es einem Spieler untersagt werden - rote Kreide auf grünem Tuch zu benutzen - kann ein Spieler angewiesen werden, nicht so viel Puder zu verwenden, daß dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflußt werden - kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lärm verursachenden Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer stört. Turnieroffizielle im Sinne dieser Regel sind der jeweils betroffene Schiedsrichter und der Turnierleiter. Sämtliche Queues und Ausrüstungsgegenstände, die benutzt werden, müssen genehmigt sein. 1.5 Tischmarkierungen (1) Beim Aufbau der Kugeln muß ein Dreieck benutzt werden. (2) Vor dem Wettbewerb muß jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, daß sichergestellt ist, daß dasselbe Dreieck während des gesamten Turniers auf demselben Tisch verwendet wird. (3) An folgenden Stellen muß eine dünne und klar sichtbare Bleistiftlinie auf dem Tuch zu sehen sein a) um die äußeren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der Kugeln und genaue Beurteilung der positionen zu gewährleisten; b) auf der Längslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewährleisten; c) auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu können, ob sich Kugeln im oder außerhalb des Kopffeldes befinden. (4) Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und der Fußpunkt müssen ebenfalls markiert werden, entweder mit leichten "+"-Zeichen mit Bleistift oder mit Standard-Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden. Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, müssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein. 1.6 Administratives Ermessen (1) Der Ausrichter eines jeden Turniers kann sich das Recht vorbehalten, Regeln und vernünftige, passende Verfahrensrichtlinien für das jeweilige Turnier einzusetzen, welche z.B. die Anzugsordnung, die Art der Zahlung des Startgelds, die Rückerstattungsversicherung des Startgelds, die Flexibilität des Zeitplans, die Verfahrensrichtlinien für Zweiergruppen etc. betreffen können. (2) Um jedoch für ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezüglich der Preisgeldgarantien. 1.7 Verspäteter Beginn (1) Ein Spieler muß bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie anzutreten oder sein Gegner gewinnt kampflos. (2) Der Beginn der Partie ist die Zeit, zu welcher die Partie starten soll oder die Zeit, zu der die Partie angekündigt wird, je nachdem, welcher Zeitpunkt später liegt. Kommentar: Ein Spieler, der in einer Einzelveranstaltung verspätet antritt, muß disqualifiziert werden, egal, ob bei Gruppen-System, einfaches oder doppeltes K.O.-System gespielt wird. Alle Ergebnisse dieses Spielers werden gestrichen. Bezüglich des Mannschaftswettbewerbs werden die Verfahrensrichtlinien vom Veranstalter der jeweiligen Veranstaltung festgelegt. Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und den verspäteten Beginn in 3.6 und 23 der STO geregelt. 1.8 Kein Üben während der Partie Während der Begegnung ist das Üben nicht erlaubt. Spielt ein Spieler einen Stoß, der nicht zur Partie gehört, so begeht er ein Foul. Kommentar: Dieses bezieht sich nicht nur auf den Tisch, an dem die Partie gespielt wird, sondern auch auf alle anderen Tische am Turnierort. Es ist ein Foul, wenn man einen Stoß spielt, der nicht zur aktuellen Partie gehört. Die Partie beginnt mit dem ersten Anstoß und endet mit der letzten versenkten Kugel im entscheidenden Spiel. Falls ein Spieler, der an der Reihe ist, den nächsten Anstoß auszuführen, ein Foul zwischen zwei Spielen begeht, so wird dieses Foul als Anstoßfoul gewertet. Falls sein Gegner in dieser Situation ein Foul begeht, so bekommt der Gegner ein Foul, welches auf die Drei- Foul-Strafe zählt, der Spieler muß aber trotzdem mit einem korrekten Anstoß beginnen. Falls ein Spieler weiterhin während seiner Partie unerlaubt Übungsstöße ausführt, so ist das als unsportliches Verhalten zu werden. 1.9 Keine Hilfe während der Partie Während ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, zur Planung oder Ausführung eines Stoßes, Zuschauer um Rat zu fragen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhält, verliert er das Spiel. Jeder Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des Turnierorts verwiesen. Kommentar: Im 14/1 wird der Verlust des Spiels als spezielles vorsätzliches Foul wie in Punkt 6.7.5 beschrieben gewertet. 1.10 Nichtverlassen des Tischs Ist die Aufnahme eines Spielers beendet, so muß er mit dem Spielen aufhören. Mißachtet er dies, so verliert er das Spiel (Ausnahme 14/1 - geregelt als "bewußtes Foul"). Kommentar: Falls ein Foul ausgesprochen wird, während der Spieler sich im unmittelbaren Stoßvorgang befindet, so gilt dies nicht als der Verlust des Spiels. 1.11 Langsames Spielen (1) Behindert ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie durch ständiges langsames Spiel, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Stoß für beide Spieler auferlegen (d.h., beide Spieler spielen unter Zeitlimit). (2) Falls der Schiedsrichter dieses Limit über einen Spieler verhängt und es überschritten wird, so zählt dies als Foul und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. (3) Während der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Stoß beendet ist und dauert bis zur Berührung der Pomeranze mit der Weißen. Die Zeit, während der die Kugeln laufen, wird nicht gezählt. (4) Startet ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch, beginnt die Zeitnahme, sobald er in Besitz der Weißen ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind. (5) Zehn Sekunden, bevor die Zeit abläuft, sollte eine Ankündigung durch die Ansage von "Time" erfolgen. (6) Überschreitet ein Spieler das für ein Turnier festgelegte Zeitlimit, so liegt ein Foul vor und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. (7) Erfolgt die Zeitnahme für einen Stoß zu spät, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlässig oder unaufmerksam war, so behält der Spieler den Nutzen des verspäteten Starts. Kommentar: Grundsätzlich obliegt die Entscheidung, wie lange das Zeitlimit sein soll, dem Ausrichter. Es soll jedoch 45 Sekunden nicht überschreiten. Der Zeitschiedsrichter muß genau in der Sekunde "Foul" sagen, in welcher das Zeitlimit überschritten ist. Die Zeit beginnt, wenn die Weiße die Hand des Schiedsrichters verlassen hat. 1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel Falls ein Spieler einen Stoß ausführt, während der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so verliert er das Spiel. Die Ankündigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen (siehe auch Regel 2.27). Kommentar: Im 14/1 bedeutet der Verlust des Spiels ein spezielles vorsätzliches Foul, geregelt unter Punkt 6.7 (5). 1.13 Time Out (entfallen) 1.14 Aufgabe Gibt ein Spieler auf, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten Queues, während der Gegner am Tisch ist, ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe keiner vorherigen Verwarnung durch den Schiedsrichter. Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur seine Spitze wechseln möchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich. 1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen (1) Spiele, die aus irgendwelchen Gründen, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder die Statistik des Turniers mit einbezogen. Dabei ist es unerheblich, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen "W(F)" (Sieger) und "L(F)" (Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die durch Disqualifikation beendet wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel behandelt.) (2) Wird eine Partie aufgrund des Fehlverhaltens des Gegners abgebrochen und hat der Spieler eine hohe Serie (oder ähnliches, welches zur Belohnung ansteht) in der Partie erzielt, so zählt das Ergebnis für das Erreichen der Belohnung oder des Preises. Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und bestimmt, daß die Wertung von Spielen, die aus irgendwelchen Gründen, welche in diesen Regeln genannt sind, abgebrochen werden, dem Bundessportwart und der Ausschreibung vorbehalten bleiben. Näheres regelt die STO. 1.16 Spielen ohne Schiedsrichter Ist kein Schiedsrichter verfügbar, so hat der Spieler dessen Aufgaben zu übernehmen, der sich im Moment nicht am Tisch befindet. Kommentar: Die folgenden Verfahrensweisen werden bei einem Spiel ohne Schiedsrichter nicht angewandt: - Zeitlimit, Unsportliches Verhalten, Aufgabe. Die Regel 1.16.1 findet in Europa keine Anwendung. (1) entfällt (siehe obenstehenden Kommentar) (2) Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes sich eine nicht anspielbare Kugel bewegt, weil versucht wurde, über Sie oder um Sie herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder den Durchstoß bewegt wurde). (3) Sollte ein Stoß bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation führen wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Stoß korrekt ist oder nicht. Kommentar: Der herbeigerufene Dritte muß für beide Spieler akzeptabel sein. (4) Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem Stellvertreter geschlichtet. (5) Trifft die Weiße eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefähr zum gleichen Zeitpunkt und kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so ist im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden. (6) Die Kugeln müssen so nah wie möglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Kugeln sollen nicht mehr als nötig "geklopft" werden. Zur Glättung des Tusches ist dem Durchbürsten der Vorzug zu geben. (Weitere Anleitungen für Turnierspiel im nächsten Kapitel "Anweisungen für Schiedsrichter".)
so, dann werde ich mich einmal kurz vorstellen ^^ - ich heiße im reallife heinz schieren, bin geschäftsführer des billardvereins bsc aachen pool e.v. und betreue diese webseite inkl. forum. ich bin 34 jahre alt und im jahre 1992 durch freunde zum poolbillard gekommen - dieser sport hat mich fortan nicht mehr losgelassen. begonnen bei dem poolverein "the black jesters" ging es weiter zum "bv blaue pomeranze aachen", 2006 gründete ich mit freunden schließlich unseren noch jungen klub "bsc aachen pool".
Thema von bscaachenpool im Forum Literatur (Bücher rund...
Ich kann für Einsteiger aber auch Geübte und Fortgeschrittene das Buch "richtig billard" von Andreas Huber empfehlen, welches im blv-verlag für rund 12,95 € erschienen ist.
Obwohl sich das Buch im Prinzip auf das Poolbillard konzentriert, gibt es dennoch viel wissenswertes über Karambol und Snooker. Durch sein Fachwissen als A-lizensierter Billardtrainer und schließlich als Deutscher Bundestrainer im Bereich Poolbillard versteht Andreas Huber es, Anfängern in diesem Buch gewissenhaft die Basics nahezubringen und auch Frtgeschrittene erhalten beim Schmökern durchaus Denkanstöße, um ihr Spiel zu verbessern.
Insgesamt befasst sich das Buch nicht nur mit der "grauen Theorie", sondern ist sehr interessant und lesenswert geschrieben - so erfährt man auch etwas über den Alltag eines Queuebauers und über die Historie des Billardsports.
Thema von bscaachenpool im Forum Welches Queue spielt i...
Ich spiele seit dem Sommer 2006 ein Balabushka GB-3 und bin bestens zufrieden damit - die Verarbeitung ist erstklassig, die Gewichtung ist sehr gut austariert und das eher harte Holz der Spitze kommt meinem Spiel sehr entgegen.